siceのTCGdiary

遊戯王 MTGの為の記録

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プロフィール

sice

Author:sice
HN:sice
twitter:sice319
年齢:21
主に遊戯王とMTGの日々の葛藤、日記を載せていきます。

活動場所 長野県
TEAM:No Time Works
member :トルテ 
    :夏目
    :NEA
    :サイス
    :ガルフィー
    :マペット
大会結果 使用デッキ
2011年
関東CS 3-1 チーム戦 墓地BF
長野CC ベスト16 チーム戦 墓地BF
j-speedCS 2-2 カオスラビット
綾瀬遊戯CS 1-1 チーム戦 暗黒界
長野CS 2-2 チーム戦 ドラグニティ

2012年
長野CS 3-1 チーム戦 甲虫装機
LinksCS 1-2-1 チーム戦 インゼクータ
長野CS 3-1 個人ベスト32位置 カラクリギア
JDC 1-1-2 チーム 予選落ち 甲虫装機

MTG
闇の隆盛岡谷ゲームデー 10位WBトークン 3-2
2012GP横浜 NO CAW 1-3

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使用デッキの所感
マーメイル、カラクリ、アライブと使っていて正直な所感。

マーメイル
ハンドが揃ってればすぐにkillれる点、
ディーヴァによるシンクロ、エクシーズの多様性で揺さぶれる点などかなり優秀なデッキ。
序盤カーDかアビスパイクで溜め込みぶっぱも出来る。
弱点は、メガロがなくてどうしてもハンド切りたい時に伏せケアできずアビスパイクやらを警告されるとか召喚権の問題。
奈落も普通に刺さる点と打点2500以上を越えるのが難しい点。
2セット目以降は、ソウルドレインをケアが必要な点(もしくはマクロコスモス)

序盤からメガロ、ディーヴァ、スパイクあたりを握れてればかなり強い。
アビスフィアーの存在からかなりしつこいデッキでなかなか攻撃も通さない。

カラクリ
流石の安定性。しかしあまりマーメイルと相性がイマイチなのが現状の難点だがまぁ場合にもよる。
スタダを先行で立てさせればそれだけでマーメイル側はキツい。
使ってて、どのデッキにも五分以上の戦いが出来るデッキだとは思う。
ただもう一歩なにか足りない感を感じているのも確か。

アライブ
アライブラブw。
アライブは結構歴代でも3本指にはいるほど好きなデッキで自分の思考回路にあってるデッキです。
現在は、東日本CSのちゃみさんの構築のほぼ完コピです。
このデッキもカーD溜め込みから徐徐に攻めていく感じが今のところメジャーでしょう。
フォトスラを1にしてもいいかなーとちょっと思ってるぐらいですね。
モンスターだすタイミングが少ないので序盤でマーメイルにkillられる展開が多くてそれがキツいかな。
あと先行ナチュビとか超融合引けてないとかなりキツい。

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来期つかいそうなデッキ簡易メモ
来期デッキメモ書き(使いそうなデッキのみ)

・ラビット
正直安定しない気がする。
ラビット2でバニラ6は、リスキー過ぎる。日本では、流行らない可能性ある。
調整難しそう。

・インフェルニティ
決まれば恐ろしいほど強いし、ヴェーラ減れば強いねw

・TG代行
アース2だからといってあれだけど、突発して強いデッキがいないときならなんとかいけなくはないかな程度

・暗黒界
インゼクいないのは普通に追い風でしょ?結構強いと思う。

・アライブ
最後使ってたし、戦法好き。サモプリ試すか。

・マーメイル
インゼクターいないならかなりいい位置なデッキ。
いろんなことが出来るし、1killもあるしポテンシャル高いデッキ。
あとは型がいくつかというか2つあるのであれ。

・(クイック)ジャンド
ガイドで構築の幅が広がり、またインゼクターがいないなら悪くない気がする。
また作りたい。

・ゼンマイ
普通にエクシーズ連打出来るだけで強い。

・カラクリ
もともと隙が少ないデッキで、インゼクターがいないなら、ナチュルを立てれるだけで強い。
結構本命かな

・ラヴァル
まぁでもカラクリ流行ったら無理だろうけど。環境次第なデッキ?

・Xセイバー
カラクリ同様な感じだけどわからない。

・インゼクター
あえて使っていくプレイ。



A lives HERO
Monster:8
2 アナザーネオス
3 バブルマン
1 ゼピュロス
1 エアーマン
1 サモプリ

Spells:20
3 サイクロン
3 ナイトショット
1 大嵐
1 死者蘇生
2 Eコール
1 超融合
2 強欲で謙虚な壺
3 ミラクルフュージョン
2 デュアルスパーク
2 ヒーローアライブ
1 増援

Trap:12
2 奈落の落とし穴
2 神の警告
1 神の宣告
1 強制脱出装置
1 聖なるバリア
1 ヒーローブラスト
3 リビングデッド

Rabbit
Monster:18
3 セイバーザウルス
3 カバザウルス
2 レスキューラビット
2 デスガイド
1 クリッター
2 魂を削る死霊
2 ライオウ
1 フォッシル
1 カオス・ソルジャー-開闢の使者-
1 ヴェーラー

spells:12
1 大嵐
3 サイクロン
1 死者蘇生
1 精神操作
1 貪欲な壷
2 強欲で謙虚な壷
2 禁じられた聖槍
1 ブラックホール

trap:10
1 神の宣告
2 神の警告
2 激流葬
2 奈落の落とし穴
2 聖なるバリア
1 リビングデット




Marmail
Monster:23
3 水精鱗-メガロアビス
3 水精鱗-アビスリンデ
3 水精鱗-アビスパイク
3 ウンディーネ
2 コントローラ
1 深海のディーヴァ
3 海皇の竜騎隊
2 海皇の狙撃兵
2 海皇の重装兵
1 エフェクト・ヴェーラー

Spells:8
1 大嵐
1 死者蘇生
2 強欲で謙虚な壺
3 サイクロン
1 サルベージ

Trap:9
2 神の警告
2 激流葬
1 強制脱出装置
3 アビスフィアー
1 神の宣告



Karakuri
Monster:16
1 太陽風帆船
1 サイバードラゴン
3 カラクリ兵 弐参六
2 カラクリ忍者 九壱九
3 カラクリ小町 弐弐四
3 カラクリ商人 壱七七
1 カラクリ守衛 参壱参
2 カラクリ参謀 弐四八

Spells:15
1 大嵐
3 借カラクリ蔵
1 死者蘇生
3 簡易融合
2 カラクリ解体新書
3 サイクロン
2 ナイトショ

Trap:9
2 神の警告
1 神の宣告
1 デモンズ
2 奈落の落とし穴
1 トラップスタン
1 聖なるバリア
1 強制脱出装置




クイックジャンド
(まだなにをつっぱっていくのかきまらないのでこんな感じで)
Monster:21
1 レベル・スティーラー
2 ライトロード・ハンター ライコウ
2 ドッペル・ウォリアー
1 ダンディライオン
1 ダーク・アームド・ドラゴン
1 スポーア
2 デスガイド
1 クリッター
1 アンノウン・シンクロン
2 ジャンク・シンクロン
2 クイック・シンクロン
1 シンクロ・エクスプローラー
1 カオス・ソルジャー-開闢の使者-
1 カオス・ソーサラー
2 カードガンナー
1 エフェクト・ヴェーラー

Spells:14
3 調律
1 増援
1 精神操作
1 死者蘇生
1 光の援軍
1 闇の誘惑
1 ワン・フォー・ワン
1 ブラック・ホール
1 大嵐
1 おろかな埋葬
2 サイクロン

Trap:4
2 激流葬
2 トラップスタン



ゼンマイ
Monster:
3 ゼンマイネズミ
3 シャーク
1 ハンター
3 ラビット
2 マジシャン
2 デスガイド
1 クリッター
1 ヴェーラー
1 魂を削る死霊

・・
・・・
・・・・疲れた。

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カラクリギア
カラクリギア
21-9-10
アクセル/3
アーマー/3
弐四八/1
参壱参/2
八壱八/1
ブリキ/1
バードマン/2
アーセナル/2
フォートレス/2
フレーム/2
ヴェーラー/2

大嵐/1
死者蘇生/1
強欲で謙虚な壺/3
月の書/1
アイアンコール/3

宣告/1
警告/2
トラスタ/3
ミラフォ/1
強制脱出/1
激流葬/2

エクストラ
ブレイ/2
ブレイド/2
ブラロ/1
ローチ/1
ショック/1
マエスト/1
スタダ/1
スクドラ/1
フォートレス/1
ランドオロス/1
ゼンマイン/1
ギアギガント/1

サイド
サイドラ/2
スノーマン/2
ドッペルゲンガー/1
ライオウ/2
フォッシル/1
暗闇/2
転生/1
連鎖/1
奈落/2
昇天/1

昨日挙げたものをちょい調整しました。
まずカラクリギアの弱点言いますと、個々の弱さと場に出して戦闘破壊できるまたは戦闘破壊されないようなスペックのカードがアーマーとフレームしかいない=打たれ弱いこと、展開に失敗すると勝ち目が薄いことです。

よくバードマンだけの人いるけど安定しないと思います。
バードマンが生きる場面は、アーマー(アーセナル可)+アクセルがある場合とフレーム使い回しくらいで、さらに妨害ケアしなきゃいけない。

長野CSの時は、アーマーが生き残った場面って、1-2セット程度で大して生き残るとは言えない。
なんで私は基本、アクセル2枚スタートやアーマー攻撃表示出しからのスタートだと思ってます。
その時に、墓地から展開に持っていけるのがアイアンコールで、私は凡庸性高いと思ってます。アクセルの代わりになる。
序盤にフォートレス出していけるのと壁に出来るということです。

構築の話しますと、

アーマー
アクセル
3必須。

アーセナルは、アーマーの代わりになるのでコンボ確率上がりますがそれだけなんで2。

カラクリの選択肢
忍者は、戦闘破壊できる気しないんで入れる意味。

参謀は、ブレイドのドロー効果やたまにアーマーひっくり返しますが、手札が来たときの弱さが異常なので1。

犬は、4チューナー展開の要なんで2必須。

無双は、アタッカーとブレイドにドローさせてくれるので忍者より優先させました。

ブリキは、なんていうか展開の多種化で入れました。

ヴェーラーは、虫と聖刻が最も使いますが、それ以外にこれを握っていると厳しいという。
3必須だと言われていますが、このデッキの場合サイクロンがないし、例えば相手が先行センチに2伏せとかした場合、センチ破壊できるという期待値が低すぎる。

マシンナーズは、3だと違うデッキになっちゃいますんで2。

罠ですが結構悩ましいですね。

強制脱出とトラスタです。

脱出かデモチェと悩みますが、このデッキは1killが念頭におかれているので、ケアの可能性の幅からこっち。

トラスタは、サイクロンもしくは、ナイトショットかというところです。

聖刻や、虫、ガジェだけならサイクロンのほうが強いです多分。
ただラギアとヒロビ相手特にヒロビが全てケアするのが難しいので。

これからの調整
・ヴェーラーの枚数
・犬増やす、または参謀増やす
・トラスタかサイクロンか

こんなところだと思います。

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遊戯王レシピ
死代行
21-10-9
㌧スラ/2
ブレイカー/2
アース/1
ジュピター/2
ヒュペ/2
カーD/3
オネスト/1
開闢/1
カオス/1
ヴァーミリオン/1
ヴェーラー/2
クリッタ/1
ゴーズ/1

大嵐/1
サイクロン/3
ブラホ/1
死者蘇生/1
壺/3
月の書/1

激流/2
警告/2
ミラフォ/1
宣告/1
強制脱出/1
デモンズ/1
落とし穴/1

カラクリギア
20-10-10
アクセル/3
アーマー/3
弐四八/2
参壱参/2
八壱八/1
ブリキ/1
バードマン/1
アーセナル/1
フォートレス/2
フレーム/2
ヴェーラー/2

大嵐/1
死者蘇生/1
強欲で謙虚な壺/2
月の書/1
簡易融合/1
サイクロン/1
アイアンコール/3

宣告/1
警告/2
トラスタ/3
強制脱出/2
激流葬/2

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BOTIBf
墓地BF
20-11-9

ヴェーラ/3
ヴァーユ/2
終末/2
ダグレ
カーガン
㌧スラ/3
carD/2
エルフィン
ゼピュロス
DAD
KAIBYAKU
chaoso
ライコウ

大嵐
埋葬
サイクロン/3
蘇生
壺/3
誘惑
増援

GBA/3
警告/2
宣告
激流/2
爆風

アーマード
シルバーウィンド
エクスカリバー
ローチ
チェイン
etc

エルフィン積むなら、ディアボリック
、トラゴ、シロッコも積んでKAIBYAKUやめてchaoso多くして、ランク6特化も面白い

これも㌘が来るまでの話だが。

㌘来るなら上級のBF積むリスク消えるし、他のカードを積みやすくなり、ランク5狙う戦術も面白い。

グラムはよ

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